DIGISIM.OBSERVATORY · Kategorie 08 — render
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Kategorie 08 · render

Was eine Browser-GPU wirklich leisten kann.

Eine Vorführung reiner Rendering-Kraft: Fraktale, in die Sie hineinfliegen, eine Million Partikel, die zu einer Galaxie verwirbelt werden, Flüssigkeiten und Schleimpilz-Netzwerke, die sich selbst organisieren, prozedurale Planeten und pfadverfolgtes Licht — jedes davon live auf der GPU gelöst, Bild für Bild, mitten in der Seite.

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eröffnet 05·28
REND-001 · GEBAUT bereit
vorgestellt
Wormhole

Fly toward an Ellis–Morris-Thorne wormhole as a fragment shader integrates each photon through the curved throat — a lensed circular portal that warps two whole universes, one warm and one cool, into a single sky.

renderrelativityspacetime
2026-06-04 /render/wormhole
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REND-002 bereit
Raymarched Worlds

A fullscreen fragment shader ray-marches an endless signed-distance landscape — fBm noise terrain with atmospheric sky, soft shadows, and fog — that the camera flies through forever, morphing floating SDF columns in and out as you fly.

render /render/raymarched-worlds
REND-003 bereit
Quaternion Julia

Ray-march a 4D quaternion Julia set sliced into 3D — the iteration q → q² + c sculpted into a gold-and-violet jewel that morphs as you push the fourth dimension through it, lit by soft shadows and ambient occlusion.

render /render/quaternion-julia
REND-004 bereit
Nebula Forge

A fullscreen fragment shader raymarches a living cloud of fractal gas — drifting, domain-warped fBm lit by internal scattering and a glowing core — so the camera floats forever through a self-forging volumetric nebula painted across a deep cosmic palette.

render /render/nebula
REND-005 bereit
Menger Voyager

An endless dive into a 3D Menger sponge — a fullscreen ray marcher folds an iterated box fractal in real time, lit by SDF soft shadows and ambient occlusion, with orbit-trap glow, drifting fog, and morph knobs for iterations, scale and fold that reshape the infinite cavern as you fall through it.

render /render/menger-voyager
REND-006 bereit
Mandelbrot Voyager

A WebGL2 fragment shader iterates z = z² + c per pixel with smooth continuous coloring, then lets you click-to-dive, scroll, and pan through the Mandelbrot set — or sit back as it auto-zooms forever into a glowing seahorse valley.

render /render/mandelbrot
REND-007 bereit
GPU Fluid

A real-time Eulerian fluid solver living entirely on the GPU — drag to stir glowing dye through swirling, curling currents as ping-pong float textures advect velocity, project out divergence, and confine vorticity sixty times a second.

render /render/gpu-fluid
REND-008 bereit
Caustics

The shimmering net of light on a pool floor, solved live: sunlight refracts through an animated water surface of summed Gerstner waves, and a per-pixel ray Jacobian focuses neighbouring rays into the bright, restless caustic web — with godray shafts and a wavy surface tint over a tinted floor.

render /render/caustics
REND-009 bereit
Black Hole

Ray-trace light bending around a Schwarzschild black hole — a Doppler-beamed accretion disk, a bright photon ring, and a gravitationally lensed starfield, all on the GPU.

render /render/black-hole
REND-010 bereit
4D-Polytop

Ein Tesserakt, der sich durch die vierte Dimension dreht. Zwei unabhängige 4D-Rotationsebenen lassen den Hyperwürfel rotieren, dann wirft eine Perspektivprojektion seinen Schatten in den 3D-Raum — die Kanten sind nach ihrer Tiefe in w eingefärbt.

3d /render/polytope-4d
REND-011 bereit
Mandelbulb Voyager

Ein Mandelbulb in Echtzeit per Ray Marching — das 3D-Fraktal, in jedem Bild durch Distanzschätzung gelöst. Umkreisen Sie es, zoomen Sie in die Oberflächendetails und verändern Sie seinen Potenz-Exponenten live.

3d /render/mandelbulb-voyager
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